健康家族 クリケット| より良い家と庭

クリケット| より良い家と庭

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Anonim

クリケット。 それは、それらの人々が白い服を着て、非常に長い間何かをしているように見える面白いゲームです。 退屈で息苦しいと言います。 さて、コオロギのコウモリを拾うと、手と目の協調の問題がある人でも境界線を越えてボールを打つことができることがすぐにわかります。

改札からベイルをノックしてみてください、あなたとあなたのチームメイトは、彼らが落ちると同時に喜びで叫ぶでしょう。 ボールを振ると、あなたとあなたのパートナーは励ましを呼びかけてお互いを追い越します。 ゲームは伝染性です。 家族や友人を招待し、アイスチェストに飲み物を用意して、裏庭のルールを試してみてください。クリケットのゲームが必要です。

ゲームのオブジェクト

打者はボールの配達を待っている間、横向きのウィケットの前に立っています。

ボウラーは1つの折り目の後ろに立って、反対側の折り目の前に立っている打者にボールを投げます。 打者はできる限りボールを打とうとするので、打者はウィケットと得点の間を走る時間をより多く取ることができます。 野球と同様に、野手はボールをキャッチするか、ボールを走らせます。 打者がランを記録しようとして場所を切り替えて走るとき、野手は、しわを越えてバットまたは身体の一部を安全に手に入れる前に、切り株からベイルをノックしようとします。

野手はどこからでもボールを走らせて投げることができます。 境界線のそばにいる野手は、通常、キャッチャーに似た、ウィケットキーパーと呼ばれる、ウィケットのそばに立っている野手にボールを投げます。 改札キーパーは、切り株からベイルをノックするために、改札にボールを投げます。 打者が走りを止めて安全であれば、野手はボールをボウラーに投げ返し、ボウラーは再びボウリングをします。

プレイするクリケットの種類に応じて、ゲームの長さは午後から5日間までさまざまです。 どんなに料理が上手であっても、ゲストが5日間座り続けたいとは思わないので、ゲームを大幅に短縮し、ルールに幅広い自由を取りました。 開始するのに必要な機器はわずか数個です。

裏庭のルール

プレイするためのセットアップは簡単です。 ちょっとした家庭用小麦粉と、地面に切り株を押し込む力が必要です。

小麦粉を使用して、長方形のピッチを描く線を作成します。 ピッチの端の内側に折り目または安全線を作成する必要があります。

クリケットは通常、楕円を中心としたピッチでプレーされるため、境界を指定します。 裏庭の要素を使用して、木のグループ、家、アーバーなどの境界を形成します。誰もが境界線がある場所に同意する必要があります。 裏庭のゲームでは、家と花壇が境界として機能しました。

ウィケットは、ピッチの両端に配置された3つの切り株と2つのベイルのセットです。

切り株の上にベイルのバランスを取ります。 ベールを使用して、切り株を互いにどれだけ離すかを決定するのに役立ちます。 切り株は一方の端にスパイクされます。 手で地面に押し込み、次にベイルのバランスを取ります。

遊ぶ時間

2人のチームを作成して、全員が継続的にプレイできるようにします。 プレイする人の数だけチームを作成します。

裏庭のゲームでは、2つのチームを4つ作成します。 チームAが最初にバットを打ち、チームB、C、およびDがすべてのフィールドで協力し、チームAの得点を阻止します。 各チームは、他のチームがフィールドにいる間に打つ機会を得ます。 ゲームを終了すると、勝者は最も多くのラン(またはポイント)を持つチームです。 ゲームを短縮するために、各チームは最大5オーバー(6回投げられたボール)をプレーする機会があります。

チームは、5回のオーバータイム内に3回ストライクできます。 3番目のストライクアウトで、バッティングチームのターンは終了します-5回のオーバーがアップしていなくても。 チームは、その時点までに獲得したスコアを受け取ります。 ストライクアウトの数は、プレイしている人の能力に合わせて調整できます。

得点

打者は、次のいずれかの方法でポイントを獲得します。

得点は大きなスイングで始まります。
  • ウィケット間を実行することにより。 1つのポイントを獲得するには、フィールド上の2人のバッターが同時に他のバッターが立っていた改札口まで走らなければなりません。 十分な時間があれば、打者は打たれたボールの場所を複数回切り替えることができ、切り替えが成功するたびに1回の得点を記録します。 打者が安全に1回走り、2回目を獲得しようとして三振をした場合でも、最初のポイントを維持します。 バットが折り目を越えたら、打者は安全であることを忘れないでください。
  • 境界線にボールを打つことによって。 打者がボールを打ち、野手が境界線に達する前にボールを止めることができない場合、打者は自動的に4ポイントを獲得し、走る必要はありません。 ボールはバウンドまたは境界線に転がることができます。
  • 境界線上でボールを打つ。 打者が地面に触れることなく境界線を越えてボールを打った場合、打者は走る必要なしに自分のチームの6ポイントを自動的に獲得します。
  • 打者がボールを長く打った場合、彼らは常にポイントを獲得するために走り始めなければなりません。 ボールが4点または6点のスコアになったことが明らかになった場合、両方の打者はそれぞれのウィケットを守り、エネルギーを節約するためにすぐに戻る必要があります。

ストライクアウト

打者は、次のいずれかの方法で外出します。

  • 困った。 バッターが折り目または安全線を越えていないときに一方または両方のベイルがノックオフされた場合、バッターはアウトです。 野手は、どちらの打者も油断してキャッチできます。 1つのバッターは折り目を越えても安全ですが、もう1つはそうではありません。 バッターが安全でないバッターの前にある切り株のセットから叩かれている限り、バッターのチームはアウトを受け取ります。
  • ボウル。 打者がボールを打とうとしている間に、ボウラーがボールを投げて一方または両方のベールをノックした場合、打者はアウトです。
  • つかまえた。 野球のポップフライのように、野手が打ったボールをその場でキャッチした場合、打者はアウトです。
  • 打者が改札に当たった場合。 打者がボールを打とうとするときに、一方または両方が切り株からベイルを打った場合、打者はアウトです。
  • ボールを2回打つ。 ボールは打者のバットまたは彼または彼女の一部に一度だけ触れることができます。 ボールがバッターの体に誤って触れた場合、ボールを打った場合、バッターはアウトです。

ボーリング

クリケットボウルは、最初の2本の指と親指の間にボールを挟んでオーバーハンドで投げられるため、野球のピッチに似ています。
  • 裏庭のゲームの目的のために、ボウラーは自分が最も快適だと感じる場所からボールを​​投げることができます。 ボウラーが投手の力に合ったバッターから距離を置いてピッチラインの後ろに立つと、ボウラーが最適に機能します。
  • ボールはオーバーハンドで投げられ、通常は打者の前で数フィート跳ね返ります。 その後、バッターはバウンドからボールを​​打ちます。 ただし、ボールをバウンドすることは必須ではないため、バッターは何があっても彼のウィケットを保護する必要があります。
  • 6つのボールが投げられた(「オーバー」が完了した)後、別の野手がボウラーになります。 裏庭のクリケットでは、すべての野手は最初のボウラーが再びボウルする前にボウリングしなければなりません。

打つ方法

クリケットのバットを両手でしっかりと握ります。 親指と指はV字型を形成する必要があります。
  • 打者はバットの平らな面を使用してボールを打ちます。
  • 両方の打者は、彼らのターンの間ずっとコウモリを保持します。 打者がボールを打った後、両方の打者はバットを手に持ち、反対側のしわに向かって走ります。 クリケットのバットは、野球やソフトボールの試合のように落とさないでください。
  • ボールがひどく投げられた場合、打者はボールを打つ必要はありません。 打者がボールに当たらない場合でも、両方の打者が互いのしわに安全に到達するのに十分な時間があれば、彼または彼女はまだ走り続けることができます。 (この例は通常、ボウラーがボールを転覆し、ウィケットキーパーがすぐにキャッチしない場合に発生します。)同様に、打者がよく投げられたボールを打たなかった場合のペナルティはありません。打者はポイントを獲得しません。彼らは実行しなかったので、そのボウルから。
  • 打者は互いに通信する必要があります。 走るのを待って立っている打者は、フィールドのより良い視野を持っており、打席のプレーヤーに「走る」または「走らない」と呼びます。 ボールを打った場合、走る必要はなく、野手がすぐにボールに到達することは明らかです。
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